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“电子阳痿”背后:游戏变了,你也变了

出处:青轴游事日期:2021-10-20 11:08:19




作者|青丝

原创首发|青轴游事


你“电子阳痿”了吗?


买了一堆大作,游玩时长过一小时的却没几款;


放完假打算回去填坑一些3A,最后花时间最多的却是看视频和卡牌放置类游戏;


明明只有十秒左右的加载进度条,却还是忍不住打开手机逛贴吧刷朋友圈;


看着手游里的日常任务突然心生厌恶,玩着玩着连上线签到都不愿,就这样无疾而终...


这种情况,在单机/主机游戏玩家中比较常见,尤其高发于社畜群体。


“是我不喜欢玩游戏了吗?”不少玩家满怀疑惑。




当本用于消遣和娱乐的游戏,造成玩家的疲倦感,网上热议的“电子阳痿症”背后,是玩家习性和游戏本身的转变



游戏的尽头是社交


一篇研究网络游戏社交属性的文章中,两位被采访的玩家的回忆道:


“我们与多年未见的老友相聚时总会挑一个晚上的时段去网咖包宿,几个小时的游戏玩下来再见面时不知所言的尴尬都会统统消失,仿佛又回到了大学时候通宵开黑的快乐时光。”


“2018年全球总决赛的时候因为有中国的战队,我们社团好多人都去裕华万达广场线下观赛了,虽然大家都不是很熟,平时也就在群里随便聊几句,但当看到IG推平FNC基地的时候我们都很兴奋,大家互相击掌庆祝,氛围特别好。”


无论线上线下,新朋亦或老友,都能通过游戏这座桥梁建立联系,而如今,游戏的社交属性与日俱增。


不少手游/端游玩家反映:一旦朋友们弃坑,自己就玩不下去。看着列表里一列灰色头像、“一个月前在线”的字段,就会产生强烈的退出欲。


一篇名为《移动游戏用户社交体验对流失率影响的实证研究》的传播学论文,对289份正式问卷进行相关性、因子分析,发现移动游戏用户社交体验对用户流失率具有显著性作用。


也就是说,良好的社交体验能够极大地提高玩家留存率,拉长游戏生命周期。


《王者荣耀》就是非常典型的例子,有学者经过调研发现,在《王者荣耀》这款游戏中,玩家的社交性动机和游戏行为存在因果关系。简单来说,就是玩《王者荣耀》有很大一部分动机是为了社交,可能是为了邂逅一段美好的情感,也可能是为了和好友们来一波“团建”


该研究还发现,手游中男性的社交性需求比女性要强。且随着年龄增长,这种需求会逐渐减少,在46岁以上可以猜想为几乎不需要社交性。


如此看来,年轻玩家的游戏习性正在发生改变,游戏的根本目的不再是娱乐消遣。从人际传播角度出发,是为了与朋友有多的共同话题,通过游戏方式建立和巩固新型关系。




前几日开服的《英雄联盟手游》国服迅速走红,看着群里分享的开黑和游戏红包链接、列表里望不到尽头绿色在线标志,不少玩家纷纷“泪目”:感觉那些时间又回来了,熟悉的英雄、熟悉的人。在这么一种氛围下,7小时的强制下线限制都显得如此得短暂。




“腾讯的社交流量大量进入游戏之中,而其成为真正的互联网顶流,事实上也是从偷菜、抢车位开始的。”被誉为游戏产业第一时评人的张书乐在《游戏的尽头是社交》中表示:


“连接”已经成为了关键词,无论是腾讯,还是在上半年收购Unit2 Games从而实现社交和游戏连接的Facebook,还有在直播社交中用各种工具来沉淀陌生人关系的陌陌,以及号称“社交元宇宙、打出灵魂社交”的Soul,事实上都在将游戏变成社交的插件


游戏公司不断向社交进军,而对于玩家来说,无论概念如何变化,游戏作为消解寂寞的最佳伴侣,总归是“海枯石烂心不变”。不论游戏的类型、玩法,需不需要插电。


中国青年报就在今年对线下游戏的社交性进行了调研,1543名受访者的统计数据表明,78.9%的受访者通过线下游戏交到朋友,00后的成功率尤其高,达到81.0%。



碎片化的时间,碎片化的游戏


不知从何时起,周期签到、副本材料、日常任务等游戏模式成为了大部分网络游戏的标配。不少网友吐槽,玩游戏就像上班一样累:每天都要打卡,每天都要清日常,否则就会被拉开差距。


固定的打卡型模式也让代肝行业经久不衰,在百度贴吧、闲鱼、淘宝甚至B站都充斥着代肝服务。在B站上开通一个舰长就能让一些小众主播帮忙清理一个月的日常,美其名曰“看号”。


本用于娱乐和消遣的游戏,却早早地就进了“托儿所”,不免显得有些本末倒置。


此外,不少代肝服务费还价格不菲。不久前还传出《阴阳师》代清日常5分钟赚20元的消息,让不少玩家大吃一惊:这游戏这么肝以至于要花钱请别人来代理吗?


越来越“肝”的游戏,越来越碎片化的游戏时间,让挂机型游戏一度火爆,《剑与远征》就是其中之一。今年2月份,《剑与远征》项目组90人瓜分1.9亿分红的消息如同游戏本身一样刷爆了国内游戏圈。




据伽马数据显示,自去年一月份游戏上线起,《剑与远征》在两个月内累计流水超过15亿,雄踞2020年新游流水测算榜首。


《剑与远征》之所以如此受玩家欢迎,除去优秀的美术和音乐,“随玩随停”的玩法也为一众玩家称道。在游戏中,玩家觉得挑战性不够的游戏都可以选择(倍速)自动战斗;此外,每个关卡的自动战斗时间耗费极少,最多不会超过十秒。


而如今,自动倍速战斗的“看录像”模式似乎也满足不了玩家,取而代之的是呼声日益高涨的“扫荡功能”。


在一众游戏中,《明日方舟》的呼声无疑是属于最高的那一批,是否开放扫荡功能已经成为舟游玩家的年经话题。而最近未成年防沉迷政策的推出,让扫荡功能的话题再次被推上风口浪尖。




有玩家测试,在《明日方舟》中,使用游戏中的体力挂机刷完必要的资源和材料每天大约需要一个半小时,与之相比,未成年人的可游戏时长实在有些“可怜”。


然而,尽管玩家呼声如此之高,《明日方舟》官方却依旧未有给出任何关于开放扫荡功能的消息。


相比《明日方舟》,国内的其他一些手游都纷纷开放扫荡功能,就连《战双帕弥什》这种本需要玩家全程手动操作的3D动作游戏也加入了扫荡功能。


B站资深游戏UP主老坑zzz在描述这款游戏时说到:“战双会让玩家时不时觉得无聊想退坑,但是因为其过硬的质量和内容,退坑后又总是会不自觉地回坑。”


可见,即便是扫荡功能的加入减少了游戏时间,但凭借优秀的游戏内容和玩法,也可以实现长期留存。


新游《灵魂潮汐》,除开需要玩家解谜的“幻境遗迹”玩法外,所有资源和材料关卡都配备了扫荡功能。制作组鬼脸科技的负责人甚至在采访中表示:我们只需要玩家在线一个小时就够了。




即便如此,在Taptap社区、贴吧等平台,依旧有不少玩家表态希望将仅有的“幻境遗迹”玩法“可扫荡”化。


开放扫荡功能或许不是解决玩家“不愿打游戏”的最优解,但从打卡到挂机再到扫荡,足以看出玩家游戏习惯已经悄然改变



不再期待下一关


NPD集团分析师Mat Piscatella,曾在推特上分享了2021年内游戏发售数量,和2020年内发售数量的同比增长:


从1月1日到10月7日,NS游戏发售数量同比增长34%,从1152款提升到1543款。PlayStation和Xbox的增长幅度更大,分别是66%和61%


而根据SteamSpy提供的数据显示,光是去年就有9724款游戏登陆Steam平台,在2019年只有7907款,追溯到2016年的话,则只有不到4500款。


手机游戏数量更是飞速暴增,七麦数据显示,2020年的apple store手游数量增幅达到了32%。


游戏井喷,本应该让玩家们直呼过瘾,但逐渐趋同的游戏内容,精品的缺失,让绝大多数游戏沦为鸡肋


高昂的渠道佣金,催生了一大批寿命极短的“一波圈钱流”游戏。与此同时,游戏同质化的问题也日益严重,旧游戏换几个模型、调一下玩法,就能被当成新作发售。


18年发售的《全面战争:不列颠王座》被不少玩家批评为史上最烂的全战作品。




接近200的价格却只有12GB的体量;短兵相接时,经常出现双方士兵原地罚站“你看看我我看看你”的尴尬场景;独具特色的内政系统却在游戏中后期毫无存在感,只要无脑平推即可;更让玩家失望的是,官方憋了一年才憋出一个本该在游戏发售后就该推出的血包DLC。


相比前作,这款游戏就是一个不折不扣的半成品。但即便如此,依旧有不少玩家愿意买单,觉得这是不可多得的精品。


国内知名游戏媒体触乐以《刺客信条:起源》对比《刺客信条1》指出:《起源》在画面、玩法都只是微创新的情况下,依旧受到玩家欢迎,这说明游戏同质化,一部分原因是玩家惯出来的


网络游戏同质化现象更是严峻。2015年发布的《王者荣耀》火爆引起了市场的模仿热潮,例如《无尽对决》、《王者出征》、《王者军团》等类似产品。


资料来源:前瞻经济学人App,由前瞻产业研究院整理



网络游戏市场还出现同一IP游戏竞争的情况。以《秦时明月》为例,这个IP被改编出4款手游,但仅有首款产品《秦时明月》安卓下载量超过1700万。


粗制滥造的作品,消耗的不仅仅是IP和企业的名誉,还有玩家的耐心


在抽卡向游戏横行的今天,新游评论区出现越来越多“抽完十连就跑”的玩家,他们不在乎游戏的品质,不在乎游戏是否合自己胃口,只是因为所谓运气不好就选择离开。


Game Analytics对近年移动游戏指标的分析显示,2020年优秀游戏的分水岭第一日留存率已从2018年的35%降低到30%,第七日留存率在全年呈明显下滑趋势;同留存率一样,玩家的每日游戏时长出现了全年持续下降的情况;于此同时,每付费用户平均收入(ARPPU)和每日活跃用户平均收入也都有明显的下滑。


2020年玩家的游玩时长下降。资料来源于海外移动游戏数据分析平台GameAnalytics



是玩家们变懒了吗?还是游戏不好玩了呢?

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